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lunedì 14 ottobre 2013

Quando il videogame è hard

NEL 1982, mentre la Nintendo lavorava al primo episodio di Mario Bros., la sconosciuta Mystique negli Stati Uniti debuttò sulla console Atari 2600 con un videogame che aveva in copertina un avviso insolito per quei tempi: "solo per adulti". Si chiamava Custer's Revenge e, con una grafica davvero scarna, fatta di pochi pixel colorati, ci metteva nei  panni (svestiti) del generale Custer. L'obiettivo, tremendo ieri come oggi, era attraversare un accampamento indiano, evitando le frecce e altri nemici, e poi violentare una nativa americana. Con una scena di sesso interattiva che oggi appare davvero ridicola, ma che ai tempi fece scoppiare un inferno, sia per il concetto di violenza che per l'aspetto sessuale. La Mystique venne citata in giudizio per oltre 11 milioni di dollari. L'Atari inizialmente approvò l'uscita del gioco (che andò piuttosto bene sugli scaffali con circa 80.000 copie vendute), poi tornò sui suoi passi e fece causa a sua volta. Associazioni di genitori, enti religiosi, esponenti del governo: la lista di gente che si scagliò contro Custer's Revenge fu enorme. Insomma, il primo risultato dell'unione di videogame e sesso fu un vero disastro. Tanto che la Nintendo, che nel 1985 lanciò negli Stati Uniti la sua prima console, il NES, proibì lo sviluppo di giochi a sfondo erotico o sessuale. Fu la prima, forte, forma di censura nel mondo dei videogiochi.

Strip Poker e Larry. La cosa non scoraggiò più di tanto gli sviluppatori, che spostarono i loro interessi sugli home computer, un settore libero da controlli, al tempo dominato dalla Commodore col suo C64 seguito dall'Amiga e poi dai primi PC. E' la volta di titoli come Samantha Fox Strip Poker, o le avventure grafiche Emmanuelle, basata sul famoso personaggio creato dalla scrittrice francese Emmanuelle Arsan, Fascination e Leisure Suit Larry, che il sesso lo raccontava attraverso le funamboliche e maldestre gesta di Larry, playboy da strapazzo alla costante ricerca di nuove conquiste. Erano titoli tutto sommato “educati”, dove l'atto non era mai esplicito ma appena accennato. Ma che avevano una cosa in comune: erano tutti prodotti pensati per un pubblico maschile, con una visione del sesso piuttosto infantile, superficiale. "Credo che i videogame siano un'industria fortemente maschilista, e questo in qualche modo ha influito sulla loro crescita. Lara Croft, ad esempio, è stata disegnata da un uomo. E si vede”. A parlare è David Cage, francese, musicista e fondatore della Quantic Dream. E' l'autore di Heavy Rain e del prossimo Beyond: Due Anime, avventura sul paranormale per PlayStation 3 con protagonisti Willem Defoe ed Ellen Page, in uscita il 9 ottobre. Cage è uno che ha sempre messo la narrazione al primo posto nei suoi lavori, che ha sempre cercato di toccare corde emotive profonde, senza aver paura di parlare di argomenti scottanti. "Nei miei giochi spesso ci sono scene di sesso, ma solo perché le ritengo necessarie per raccontare una storia", spiega. "Il problema è che, mentre i videogame crescevano, l'opinione pubblica e quella degli organi di controllo rimaneva la stessa: solo un passatempo per bambini. Per questo penso che bisognerebbe cambiare la parola stessa, videogame non è più adatta a descrivere le esperienze che i titoli di oggi sono in grado di offrire", continua Cage. In realtà, alcuni esperimenti più adulti erano stati già tentati, da Cinemaware e Infocom. Le scene "hot" di Sinbad and the throne of the falcon erano una via possibile al racconto sessuale in digitale, suggerimenti grafici sicuramente meglio riusciti dei nudi pixellati dell'epoca. E la fantastica prosa di un'avventura testuale come The Leather Goddeses of Phobos, tutta scritta e senza alcuna immagine, lasciava fantasticare sul sesso nello spazio e le incredibili abilità delle dee vestite di cuoio dei satelliti di Marte. Altri tempi. 

Lo scandalo Hot Coffee. La situazione non cambia negli anni successivi. Il sesso rimane per lo più un tabù da evitare. Ci sono alcune eccezioni, tutte su PC, come il gioco Playboy The Mansion, una sorta di The Sims ambientato nella casa di Hugh Hefner, o Singles: Flirt Up Your Life. O come le storie di Lula, avvenente pornostar protagonista di alcune avventure grafiche dove l'ironia era costante e le scene di sesso leggermente più esplicite. Il mondo delle console come PlayStation e Xbox, che nel frattempo cresceva a ritmi vertiginosi, rimaneva territorio off-limits. “Ricordo quando misi una scena di sesso, nemmeno troppo esplicita, in The Nomad Soul (avventura cyberpunk in cui compariva David Bowie, ndr)”, racconta Cage. “Passò per lo più inosservata, ma solo perché era ben integrata nella trama: aveva senso che accadesse, non era messa lì per caso”, spiega. "Pensai che la situazione stesse migliorando, che l'industria fosse matura per fare un passo avanti e non occuparsi solo di alieni e giochi di guerra. Poi scoppiò il caso Hot Coffee", prosegue il designer francese. Hot Coffee erano alcune linee di codice segrete presenti nel gioco Grand Theft Auto San Andreas. Si trattava di un mini gioco in cui si doveva fare sesso con le donne conquistate tra una missione e l'altra a San Andreas premendo i tasti del pad a tempo. Rockstar lo lasciò nel gioco, anche nelle versioni per console PlayStation 2 e Xbox, convinta che nessuno lo avrebbe mai scoperto. Invece, alcuni hacker individuarono il codice segreto e lo abilitarono. Scoppiò uno scandalo: persino Hillary Clinton, allora membro del Senato, si attivò perché venissero riviste le forme di catalogazione e censura per i videogame. "Fu un disastro perché all'improvviso tutti ci guardavano come se fossimo criminali. Trovo il tutto davvero ipocrita: ci sono giochi violentissimi, pieni di sangue, dove non si fa altro che uccidere e nessuno si lamenta. Se invece metti del sesso in un videogame, sei un pervertito", ricorda Cage.  

La situazione in Asia.
 Nel frattempo, in Giappone, nasceva l'hentai. L'industria pornografica giapponese, fin dalla fine degli anni '70, ha dato vita a manga, anime e poi videogame. In una società fortemente maschilista, dove la censura è applicata in maniera molto diversa rispetto a Europa e Stati Uniti, nacque un mercato molto florido di avventure grafiche e altri giochi per PC e console. Titoli come True Love, avventura grafica che ci metteva nei panni di un giovane liceale alle prese coi primi amori ed esperienze sessuali. Ma anche prodotti molto più perversi, come Boonga-ga Boonga-ga (ogni riferimento al Bunga Bunga è puramente casuale). Uscito nel 2001 nelle sale giochi di tutta l'Asia, era un gioco in cui bisognava impugnare un controller a forma di mano col dito indice puntato. Sul cabinato c'era un sedere, vestito di jeans molto attillati. L'obiettivo era importunare le giovani fanciulle che comparivano sullo schermo con l'indice. Insomma, in Giappone e in Asia in generale i videogame e il sesso vanno d'accordo da ormai diversi anni, tanto da aver creato un settore a parte, capace di coinvolgere anche il mondo console. Una cosa che, in Occidente, l'industria del sesso non è riuscita a fare.

Il futuro? La realtà virtuale.
 “L'industria del porno non ha mai capito quanto sia complicato sviluppare un videogame, un lavoro molto più impegnativo e costoso che girare un film porno. Per questo hanno sempre fallito". A parlare è Jeroen van den Bosch, game designer belga. Ha da poco fondato la sua società e sta per lanciare il videogame per PC Wicked Paradise, che sarà il primo gioco erotico pensato per funzionare con Oculus Rift, il visore di realtà virtuale prossimo al debutto. Un casco con due monitor, uno per ogni occhio, e sensori che rivelano il movimento della testa: così ci si immerge completamente nel mondo virtuale. "Penso che sia ora che il sesso e l'erotismo vengano trattati seriamente. Noi vogliamo creare un titolo dove la storia è al centro dell'esperienza, non il sesso. Le scene a cui assisterete giocando a Wicked Paradise non saranno mai forzate, ma naturali conseguenze delle vostre azioni", spiega Van den Bosch. "Siamo arrivati a un punto in cui la tecnologia ci consente di creare scene di sesso credibili, corpi umani verosimili, dove il confine tra reale e virtuale è sempre più sottile". Poi continua: "Davvero non riesco a capire perché nei videogame far esplodere la testa all'avversario con un colpo di fucile a pompa sia una cosa normale, e invece fare l'amore con una ragazza o un ragazzo sia da malati mentali, da pervertiti. E' una cosa che non accetto". In questo, Van den Bosch è d'accordo con David Cage: "Ricordo una scena ambientata in un locale di spogliarelliste nel vecchio Duke Nukem. Era una scena ridicola, eppure fece discutere a lungo. Nei videogame il sesso è sempre stato trattato in maniera approssimativa. E' arrivato il momento anche per noi di avere il nostro Ultimo Tango a Parigi".

Sesso, quando il videogame è hard:faremo l'amore in realtà virtuale 29 settembre 2013


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